Ryzom; cum se fac banii?

Trecând prin tutorialul Silan, presupunând că personajul nostru a făcut toate-toate misiunile şi are idee despre chestiile de bază, ba chiar are şi vreo sută de mii (100`000) dappers(i) la teşcherea, suntem gata să cucerim lumea.

De fapt nu, nu suntem – pentru că dăm brusc cu nasu’ de Mainland, unde viaţa chiar nu-i roz iar banii se duc pe tot felu’ de chestii pe care nu le-ai prevăzut. Spre exemplu: poţi să-ţi cumperi un animal de-ncălecat (mount), da’ nutreţul costă de te rupe. Vrei să cumperi 3-4 pacturi de teleportare de la un altar anume? Te-ai ars la buzunar(ii). Echipamentele din Silan erau ieftine spre gratis, fiind ele în grad basic sau fin .. da’ aici pe continent lucrurile bune costă. Pe lângă asta, inflaţia îşi spune şi ea cuvântul.

~*~

În primu’ rând să discutăm cadrul teoretic. Ca în orice economie a lumii acesteia, banii sunt un simbol care îngăduie reprezentarea valorii. Dacă există 5 carafe de apă în deşert, ele au o cu totul altă valoare decât dacă le vinzi pe malul mării. Dacă eu deţin 100`000 de bitcoini din totalul maxim de 21`000`000, e complet altă poveste faţă de a deţine 10`000 de dolari din câteva triliarde(iii).

Cu alte cuvinte, bunurile au o valoare relativă în funcţie de masa monetară şi cât sunt ele de necesare într-un anumit context. Dacă masa monetară e fixă, producţia de bunuri ar creşte valoarea relativă a monedei(iv). Dacă masa monetară creşte în timp ce producţia sau cererea de bunuri rămân constante, asistăm la inflaţie(v). Atâta vreme cât există actori cu nevoi, pieţele există şi se supun acestor constrângeri: ori banii ori bunurile sunt supra-apreciate, rar vedem un echilibru.

~*~

Jocurile au a se descurca cu următoarea problemă: fie o sursă de bani care pompează monedă continuu; rezultatul net este o inflaţie de bani, însă nu şi de bunuri. Spre exemplu, în WoW pompa de bani este -printre altele- gold farmingul. Pentru a echilibra economia şi a evita o spirală inflaţionară, jocul are fie a introduce în contrapartidă metode de a scoate banii din circuit (money sinks), fie de a încuraja producţia şi circulaţia bunurilor. Cu alte cuvinte: ori deflaţie forţată ori spor natural de jucători noi care să cumpere chestii – fix ca-n viaţa reală. Inflaţia nu poate funcţiona pe termen lung fără a bloca economia de tot(vi).

Ei, în Ryzom banca sunt acei NPCs(vii) care-ţi cer să execuţi diverse chestii, pe oricare din astea două filiere: ori omori chestii(viii), ori le dai bunuri(ix). Recompensele lor nu se adaptează la vreun context, ca atare robinetul banilor curge atâta vreme cât eşti dispus să sugi de la el(x). Pe de altă parte, nu există plăţi recurente: doar un număr de one-time fees(xi), respectiv un număr de cumpărături care depind de nivelul tău de activitate(xii). Totuşi sensul curgerii monedei este dinspre bancă înspre jucători per total, atâta vreme cât există oameni dispuşi să câştige bani(xiii).

Aşa de-o comparaţie, în lumea reală emisia de monedă e mult mai strict controlată; chiar şi cu creditarea pe leverage din lumea fiat, tot există limite la tiparniţă. Masa monetară nu creşte decât în anumite condiţii şi sub anumite necesităţi. Mai mult de atât, banca centrală este capabilă oricând să retragă din circulaţie bani fără să-i fure de la oameni, dacă un efect de deflaţie este necesar. E greu totuşi într-un joc să controlezi masa monetară în funcţie de context. Iar să închizi robinetul de tot, în timp ce masa jucătorilor fluctuează, e o soluţie la fel de idioată.

~*~

Problema e agravată şi de următoarea observaţie: nivelul jucătorului putând cel mult să crească şi cel puţin să stagneze, faptul că-i ceri unui crafter de nivel 200 să-ţi facă o săbiuţă de nivel 60 nu-i provoacă nici un fel de greţuri. Cunoaşte reţete cel puţin acceptabile, foloseşte materiale uşor de găsit şi-ţi face unealta imediat(xiv). Timpul petrecut şi efortul cheltuit ca să ajungă la nivel 200 nu i-l poate răsplăti nimeni anume, în special nu unu’ care abia a venit pe continent. Există la orice moment un număr de oameni supra-calificaţi pentru nevoile unui jucător nou – ceea ce pentru jucătorul nou se traduce prin “ceea ce craftez EU nu voi vinde niciodată altora(xv).

Noa, dacă de vândut altor jucători ne-am luat gândul ca începători, ce facem? Păi discutăm direct cu banca, despre care am înţeles că dă bani fără discriminare. În orice capitală şi-n orice oraş există un număr de supraveghetori, de administratori ocupaţi cu aprovizionarea(xvi). Ei au mereu nevoie de arme, muniţii, armuri şi bijuterii pentru soldaţii locului, şi plătesc mereu la fel; chiar şi un crafter începător poate găsi la ei misiuni pe care să le poată duce la îndeplinire cu succes, primind şi experienţă în decursul procesului(xvii). Idem, în capitale găsim un număr de caporali şi sergenţi care au nevoie de personal auxiliar care să omoare flora şi fauna locale din te-miri-ce motive. Astea două surse ajung împreună oricărui nou-venit să se descurce. Mai găsim şi curieri care să-ţi ceară să faci transporturi, vânători în sălbăticie, prospectori şi alţi meseriaşi care toţi vor o mână de ajutor.

După cum am mai zis şi într-un articol precedent, poţi lua materiale de pe animalele pe care le omori. Acestea pot fi craftate sau pot fi vândute, în funcţie de necesităţi. Chiar dacă tentaţia naturală ar fi să vindem, totuşi preţurile oferite de comercianţi sunt derizorii. Consignaţia e o opţiune, însă alegerea unui preţ “corect” nu e mereu posibilă, în principal datorită preţurilor de dumping practicate de alţi jucători adesea(xviii). Prin urmare, cu puţină organizare internă, pe termen lung e mai bine să folosim materialele pentru craftingul propriu. Încă o situaţie care face discuţia cu  overseerii mai profitabilă din perspectivă bănească.

~*~

O a treia opţiune pentru om este să discute cu transportorii New Horizons. Aceştia formează o organizaţie care preia diverse produse de la jucători – rezultate în urma ocupaţiilor – sub pretextul “întreţinerii sistemului de transport”; în schimb oferă omului bani, faimă şi nation faction points. Eu unul am fost încântat până la roz de această opţiune, dacă ai faimă maximă cu o naţie atunci şi primeşti sume destul de consistente de bani per produs, iar faima tot creşte în timp ce le dai produse.

Sigur, ai de ales între cetăţenie şi trei sferturi din ritualuri, da’ asta e deja o temă prea complexă pentru noi la acest moment; un om neutru primeşte suficienţi bani şi el. De asemenea, produsele ocupaţiilor oferă anumite bonusuri, funcţionând ca nişte poţiuni. Există 6 grade pentru oricare ocupaţie, iar pentru a avansa de la un grad la altul trebuie ca produsele odată făcute să le laşi maestrului spre inspecţie. Practic ai de ales între avansarea în ocupaţie sau rămânerea perpetuă la gradul 1, în schimbul beneficiilor extrase prin vânzarea către transportori. Ca începător alegerea pare a atârna mai degrabă spre vinderea produselor, dar pe măsură ce avansăm lucrurile nu mai sunt la fel de clare. În orice caz, opţiunea există şi asta-i important.

Practicarea unei ocupaţii nu durează mult, spre exemplu dacă te faci cartograf(xix) tot ce ai de făcut e să vizitezi 4 puncte de confluenţă magnetică dintr-o regiune, să strângi fragmente de hărţi ale magnetismului şi să-ţi compari rezultatele cu alţi cartografi. Durează 15-30 de minute, depinzând şi cât noroc ai sau dacă ţi-a dat prin cap să mergi “motorizat”(xx). Idem dacă te faci cărăuş de apă, ai 4 puncte de colectare şi termini rapid toată chestia. Poţi vinde apă, flori, hărţi sau unelte, fiecare rasă şi deci fiecare continent având meseria proprie. Folosind o reţetă completă(xxi) primeşti 18 produse, maximul cât acceptă New Horizons zilnic fiind 35; din două ocupaţii te-ai scos.

Ca o paranteză, nation faction points de care ziceam mai devreme sunt o categorie specială de premii. Nu se pot obţine punctele decât prin metoda NH de care zic aici, iar pe acele puncte se pot cumpăra tot felu’ de bunătăţi. Spre exemplu, jucătorii free2play au xp gain înjumătăţit faţă de restul care plătesc; folosind faction points poţi cumpăra catalizatoare(xxii) pentru a-ţi aduce câştigul de experienţă la aceeaşi viteză cu restul lumii. Tot folosind fp se pot cumpăra materiale generice, cu care poţi crafta absolut orice, în orice reţetă; sunt numa’ bune pentru a face power level pe crafting, cel puţin de la nivelul 0 la nivel 50 e o metodă excelentă. Despre sap crystals şi faction picks vom vorbi altă dată.

~*~

Ca o observaţie: în lipsa unei monede funcţionale se vor folosi altele de-facto, lucru care de altfel s-a întâmplat deja în joc.

Materialele de grad supreme sunt un bun exemplu în acest sens, boşii apărând (spawn) rar în joc şi doar ei dând gradul ăsta; supremele extrase din pământ sunt şi ele extem de rare(xxiii). Dat fiind că orice item se degradează în timp fără a putea fi reparat, cererea de materiale excelente şi supreme în crafting e constantă iar ele funcţionează corect ca material de barter. Materialele produse de outposts sunt şi ele dorite, dată fiind dificultatea bătăliei de a câştiga şi de a reţine un outpost în joc. Materialele chiar şi choice extrase din Prime Roots pot fi, la o adică, şi ele folosite în bartering, având în vedere proprietăţile speciale.

Despre toate acestea, cu altă ocazie.

----------
  1. Numele monedei din joc []
  2. Hehe, fix ca religiile din viaţa reală, n’est pas? []
  3. mai ales că mâine s-ar putea să circule chiar şi mai mulţi dolari []
  4. Pentru că un scaun poţi obţine oricând, dar o piaţă unde să vinzi scaune contra bani nu mai există []
  5. Ea nu e automată, însă cum orice actor raţional de pe piaţă va prefera să plătească mai mult ca ieri decât să rămână fără un bun .. []
  6. Chestie de care Ryzom a mai suferit, de altfel. Se pare c-a învăţat compania ceva din asta. []
  7. Non-playable characters []
  8. Deci pentru magicieni şi soldaţi []
  9. Forage and craft []
  10. Ce-i drept că plăteşti cu timp real, dar în sensul banilor din joc asta nu contează []
  11. Spre exemplu când primeşti cetăţenie sau te alături unei religii []
  12. Pacturi noi când călătoreşti prin teleportare, nutreţ pentru animal, animal nou dacă-ţi moare ăla curent, etc []
  13. Chestie care îi deranjează pe unii jucători, faptul că banii au valoare cică le-ar “reduce din opţiuni” oamenilor, punându-i să facă ce nu vor. Aceiaşi socialişti îs dispuşi totuşi să-şi fută timpul gonind după materiale rare, fără să realizeze că într-o economie funcţională le-ar putea obţine prin comerţ. []
  14. Şi nu, nu strică nimeni materiale supreme pe tine la nivelu’ ăla, oricum vei avea nevoie de echipamente mai bune în câteva zile []
  15. Ăsta e şi motivul pentru care majoritatea se apucă prima dată de dat cu sabia sau de făcut vrăji, e mai palpabil rezultatul []
  16. Overseers []
  17. Ţi se cere o sabie de nivel 20, dar tu poţi face nivel 400? Păi faci de nivel 40, şi primeşti xp maxim. Practic vorbind, eşti plătit pentru craft grinding, chestie ce o faci altminteri “pe gratis”, doar în beneficiul propriu. []
  18. Ori cu speranţa că “mai ieftin se vinde mai repede”, ori din lenea de a gândi un preţ, ori din porniri socialiste cu ajutoratul aproapelui. Sau poate pentru că e greu să faci diferenţa între materiale q70 grad excelent şi materiale q80 în grad choice, cu alte cuvinte e prea mare nivelul de granularitate. []
  19. Magnetic cartographer []
  20. Prima dată e posibil să dureze mai mult, logic. First time is always awkward. []
  21. Yield 100% []
  22. xp catalyzers []
  23. restricţii de anotimp, timp al zilei şi starea vremii; faptul că ştii unde-i materialul nu e deloc suficient. A, şi ele apar într-o zonă în care e posibil PvPul, deci poţi la fel de bine să pleci de acolo cu nici 10 materiale, însă cu o groază de cucuie. []
----------
Amintiri din liceu (2)
Metode de ierarhizare în blogosferă