Pentru a putea explica chestiunea, să povestesc puţin însă de ce-mi place Dota (doi). Apoi revin la şah.
În Dota, ai două opţiuni mari şi largi: te baţi cu mediul (PvE adică(i) ), sau te baţi cu ceilalţi eroi (PvP cum ar veni(ii) ). Ambele activităţi sunt viabile în contextul potrivit – dacă eroul tău se pretează pentru ele, dacă-i momentul propice în economia jocului, şamd.
Indiferent de stilul preferat, jocul are o componentă fixă: victoria se câştigă prin PvE. Este o vorbă înţeleaptă între jucători, cum că tu ai a te lupta cu clădirile, nu cu eroii. Eroii adversari sunt acolo să te oprească din a le demola turnurile sau barăcile, însă lupta cu ei este opţională. Un erou foarte mobil -Nature’s Prophet- poate evita lupta cu inamicul, şi se poate concentra pe a-i distruge puţin câte puţin structurile una după alta. Pe de altă parte, un erou gen Spirit Breaker nu are mare efect asupra clădirilor, are un *skillset* special gândit pentru a se bate mereu, preferabil cu grupuri întregi de eroi. Uneori, poate fi frustrant să încerci a juca cu el “la obiectiv”, adică să distrugi clădiri. Poţi însă măcelări eroii adverşi, creând astfel oportunitatea pentru ca echipa ta să dărâme clădiri.
~*~
De ce joc Dota? Pentru că îmi îngăduie această dualitate minimă între abordările meciului; de fapt, pentru că îmi oferă o mare flexibilitate, care începe de când mă aflu la partea cu alegerea eroului. Ce vreau să fac, mai fac nişte PvE sau mă “arunc” la bătaie? Păi, păcatele mele, fac exact ce vreau. Sigur că nu pot face mereu fix ce doresc, un Riki fără banii din PvE intră degeaba la scărmăneală(iii), că-i îngrozitor de slab. Riki are a omorî creeps la începutul jocului, cât mai mulţi creeps. Ca orice erou de tip carry, de altfel.
În general însă, opţiunile rămân pe masă timp îndelungat. Ce faci cu un Dazzle la minutul 20? Poţi să fii agresiv cu eroii adverşi – ai un slow foarte potent, şi mai ai şi Shallow Grave pentru a-ţi menţine în viaţă un coechipier. Dacă vrei PvE, Shadow Wave este o vrajă care loveşte de la 3 până la 6 inamici, spre exemplu creeps. Dacă farmezi suficient, poţi cumpăra chestii scumpe dar foarte utile, gen Sheepstick, o chestie care transformă un inamic într-o găină incapabilă să atace sau să fugă prea departe.
Idem, chiar dacă joc cu un core, pot să fac şi pe supportul. De altfel, când joc Spirit Breaker cam în jumătate din timp eu sunt ăla care cumpără curier, cumpără wards timp de minim 10 minute, vindec lumea cu Urn of Shadows fiindcă nimeni n-a cumpărat un Mekansm. Desigur, pe măsură ce tot omor adversari încep să cumpăr şi chestii care mă ajută să mă bat, da’ nu se supără nimeni că fac două roluri în unul.
~*~
Şahul, prin contrast, este o singură chestie.
Ai piesele, care prin existenţa lor îţi creează şi materialul şi poziţia. Un pion pierdut poate fi o dublă pierdere, şi de material şi de avantaj strategic. Sigur că în întrecerile dintre maeştri, ei pot aborda stiluri diferite. Sigur că unii preferă să-şi decimeze încet-încet adversarul, lăsându-l fără piese şi apoi câştigând prin forţa brută. Alţii preferă gambituri strategice, oferind adversarului o iluzorie superioritate numerică, însă obţinând pentru ei înşişi o superioritate tactică pe care o pot apoi fructifica.
Da’ problema de bază rămâne. Mutând o piesă, schimbi şi riscurile asupra materialului, şi riscurile asupra poziţiei. Un cal mutat la momentul greşit poate să rămână peste 5 mutări fără spaţiu de manevră. Sigur, de asta e şi frumos jocul, nimic de comentat. Dacă ai nervii necesari, dacă acestă dualitate în calcule se pliază pe stilul tău.
~*~
Pe lângă aceste considerente, îmi mai displace o chestie la şah. Şi anume, că-i neiertător.
Nu o spun pe sistemul “sănisedeie”. Nu mi-a plăcut deloc Dota pe vremea patchului 6.83, când primeai un purcoi de bani doar pentru că reuşeai să omori un erou inamic care până atunci te tot omorâse el pe tine. Nu zic că gata, reuşeşti şi tu o chestie, şi brusc să se întoarcă ierarhia jocului pe jos.
Totuşi, găsesc că-i necesar ceva sliding scale.
La şah, dacă adversarul are 2-3 piese mai puternice în avantaj (să zicem că ţi-a luat un cal şi o tură contra doi pioni ai tăi) – s-a cam dus naibii totul. Greşelile se adaugă una peste alta, şi deviaţii altminteri micuţe pot conduce la un meci pierdut, dacă adversarii sunt de nivel similar.
Spre deosebire, în Dota (precât şi-n multe alte jocuri), dacă omori pe unu’ care te-a omorât de 5 ori până atunci, primeşti un bonus. Cam ca Robin Hood aşea, e o diferenţă între a-l jefui pe unul care-i piele şi os, şi a-l jefui pe şeful de post. Celui de-al doilea măcar îi iei pălăria şi calul. Chestia asta îngăduie în Dota să revii în joc chiar dacă nu ai dus-o strălucit. Totuşi, reuşind să omori un adversar mai puternic, premiul este şi el pe măsură.
Lipsa acestei chestii mă deprimă profund când privesc la tabla de şah. Da, e teoretic posibil să fii un monstru de inteligenţă şi să-ţi prinzi adversarul ca-n menghină, într-o situaţie unde tu cu material puţin deţii totuşi toate poziţiile-cheie, deci trebuie să sacrifice pe rând toate piesele pe care le avea în avantaj, doar pentru a supravieţui. E posibil, între doi adversari de nivel diferit. Gen, tu mai deştept ca el.
~*~
Şi cam asta ar fi, cred.
E posibil şi să fiu eu un prea slab jucător de şah, şi să-mi scape chestii.
Problema cu șahul este că e un joc cu informație perfectă; adică, având doi jucători foarte inteligenți (de exemplu două calculatoare), rezultatul meciului e cunoscut imediat după prima mutare. Sau mai bine zis, fiecare rezultat posibil e cunoscut, deci strategia optimă a fiecărui jucător devine evidentă. Idem cu Go, doar că acolo limitările-s de ordin practic, i.e. numărul de mutări posibile e prea mare pentru a fi explorat în timp util până și de un supercalculator, deși na, Google par să fi făcut o treabă destul de bună în sensul ăsta. Ca să facem o analogie, șahul e doar un X și 0 mai complex, dar în rest funcționează fix pe aceleași principii.
Deci diferența între un joc gen șah și Warcraft (n-am jucat Dota, deci folosesc ce am mai la îndemână) e unu, că în cel din urmă acțiunile decurg „în timp real”, deci sunt ceva mai greu de cuantificat (deși în esență tot mutări pe o tablă sunt și alea), și mai important, doi, că mecanica jocului mai introduce și elemente de non-determinism, gen șansa de a-ți lovi adversarul.
Restul sunt detalii de implementare, care, ce-i drept, pot face jocul mai interesant sau nu, dar nu-s diferențe fundamentale.
Consideră că-n Dota există campionate internaţionale, unde-s invitaţi cei mai bazaţi jucători din lume. Mnoa, ce devine foarte vizibil într-un meci de genul ăsta este că oamenii *deja* ştiu ce face adversarul. Pur şi simplu, bazat pe informaţiile incomplete avute la dispoziţie, totuşi poţi face nişte educated guesses apropiate de realitate. Mergând pe exemplul tău de Warcraft, e clar că te aştepti la un zergling rush mai repede decât de la alt rush, al vreunei alte rase care are nevoie de bani pentru upgrades scumpe. Până şi în Age of fucking Empires ştiam că hunii au un power peak prin era a doua, şi dacă n-au câştigat până în a treia, sunt ca şi morţi.
Dar da, zici tu ceva acolo cu combinaţia între determinism şi realtime. Mersi de perspectivă.